Rise of the Runelords

Quasimodo
I freddi fatti by Joshua Drigodan

SOLO SUMMARY
10 Lamashan 4707

Interroghiamo la mutaforma prigioniera.
Dice di lavorare per la Dama Bianca. Altro nome di Xanesha. Xanesha è una potente maga.
Xanesha è la signora dei 7. I 7 sono i capi dei Fratelli.
La mutaforma ci mostra l’aspetto di Xanesha.
La mutaforma faceva era stata incaricata di ucciderci.

La portiamo, come prigioniera, dai giudici di Abador.
Ci riceve il censore Dziorn a cui raccontiamo tutte le malefatte di Iron Judge.
Gli diamo il diario del giudice corrotto e il censore ci legge anche nella mente per essere sicuro che stessimo dicendo la verità.
Ci dice di non lasciare la città. Noi gli spieghiamo che non abbiamo intenzione di farlo, visto che Xanesha è il vero nemico da colpire. Purtroppo la Signora dei 7 sta in un quartiere dove la luce di Abadar è un po’ fioca.
Otteniamo il permesso di portare avanti le indagini.

Come sempre portiamo avanti le indagini in maniera coesa.
Ci travestiamo da pezzenti e poi entriamo nel quartiere simil favelas ognuno per conto suo (io e il giudice siamo gli unici a rimanere insieme in realtà).
Andiamo tutti a vedere la vecchia torre dell’orologio. Sembra non ci siano attività al suo interno.

Stefano entra nelle fogne e si fa l’idea che ci sia un passaggio segreto che conduce nella torre.
Io e Marcello facciamo amicizia (charm) con un tipo che sta tenendo d’occhio la torre e scopriamo che è stato pagato per farlo.
Luca in precedenza ha siglato una qualche sorta di contratto con la Signora del Mercato per tenere d’occhio il quartiere favela.

Durante tutta la giornata di investigazioni continua a saltare fuori il nome di Quasimodo, il mostro della torre.
Ci sono in giro tante storie su di lui, ma nessuno ce lo descrive chiaramente. Qualcuno dice che risquote i debiti per la malavita locale. Ad esempio per lo Smilzo, il propietario del Topo Muschiato. Tutti comunque sono concordi che sia un essere grosso e brutale.

Ad un certo punto ci ritroviamo tutti al Topo Muschiato (la bettola delle bettole) e dopo un po’ di chiacchere da ubriaconi, Marcello finisce col dire che a Quasimodo gli fa il culo quando vuole.
Boom. Giù scommesse e gli organizzano una bella rissa col mostro per la serata.

All’ora stabilita Marcello si presenta alla torre.
Matteo è lì nella piazza col suo lupo.
Io sono affacciato ad una finestra di un edificio abbandonato lì di fronte.
Stefano e Luca stanno scendendo nelle fogne per usare il passaggio segreto approfittando della confusione.

La piazza è piena di curiosi che non hanno niente di meglio da fare.

La porta della torre si apre ed esce Quasimodo

Quasimodo_2.PNG

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Grandi pulizie a Magnimar
I freddi fatti by Joshua Drigodan

SOLO SUMMARY
TODO: mettere data
Finiamo il combattimento contro Iron Judge.
Battaglia lunga. Usiamo tutte le nostre risorse.
I bufali blu sono meglio della blue meth.
Il thiefling ha scoperto le gioie del teletrasporto.
Evoco aquile.
Iron judge è quasi incolpibile.

Finisco il giudice con dei dardi incantati.

140 monete d’oro.
1 spada corta +1
1 scudo piccolo +1
1 bacchetta cura moderate (12 cariche) (Matteo)
8 Maschere negromanzia
Armatura maglia in mithril (4000)
Corno guardia cittadina

Entriamo nel mulino. Non c’è quasi più resistenza.
Catturiamo un cultiista. Ci racconta che Iron è il loro capo. In n sa chi sono i Fratelli. Dovevano sacrificare un mercante ma poi sono stati avvisati del nostro arrivo. Il rito delle 7 punte è stato introdotto da poco nella setta.

C’è un piccolo tempio del dio degli omicidi.

All’ultimo piano c’è lo studio di Iron. Perquisiamo.
Quadro bellissimo con città scavata nel ghiaccio (150 gold)
Libercolo sulla scola di magia alchemic (scuola patacca)
Libro di incantesimi (TODO chiedere elenco)
Libro miniato: il grande serpente. Storie di fate e Antichi (TODO richiedere spiegazione che stavo dormendo)
Scrigno con ricevute estensioni in codice
Diario di Iron: il giudice era il padre di Tsuto e aveva giurato di far soffrire e ammazzare gli assassini del figlio.
È innamorato di xanesha. La Signora si può trovare alla vecchia torre dell’orologio. Nel quartiere malfamato. (TODO chiedere dettagli su diario)

Portiamo tutto in locanda poi sfondiamo la porta di casa Foxglove. Uccidiamo un muta forma e ne facciamo prigioniero un altro.

PROMEMORIA NEXT SESSION:
Interrogare muta forma
Rivelare al mondo che Iron era corrotto
Andare a prendere a calci Xanesha

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Ancora nei sotterranei di casa Foxglove
I freddi fatti by Joshua Drigodan

2 Lamashan 4707
Analizziamo le stanze dello spellatore.
Oggetti magici: mannaia, armatura cuoio, anello salto, anello protezione. Niente denaro.
Su un tavolino ci sono degli oggetti collegati a me. Una ciocca di capelli. Dei disegni in cui lo spellatore trionfa su di me. La prima coppia di anelli che avevamo commissionato a mio padre da regalare ad Erasmus per il suo matrimonio.
C’è anche una pergamena scritta in tassilonese. La traduce Rupert perchè regna sfiducia nei miei confronti. E’ indirizzata ad Aldern da parte dalla Signora dei 7. La Signora fa i complimenti ad Aldern per il raccolto. Il debito coi Fratelli legato alla trasformazione in ghast è saldato. Gli affida un altro incarico: deve uccidere alcune persone usando il rituale dei Siedorn. La lista di persone gli verrà data a parte e dovrà distruggerla dopo averla imparata a memoria. Siccome il rituale di trasformazione può provocare perdite di memoria anche se solo parziali, consiglia ad Aldern di recarsi presso la sua casa di Magnimar dove troverà qualcuno ad aiutarlo. Le persone da sacrificare sono rinomate per la loro Avidità.
La scatola a sette punte è un filatterio. E’ danneggiato. Sarà ancora funzionante? Lo distruggiamo del tutto.
Jacob libera il cadavere dai funghi che lo avvolgono. Si alza una nuvola di spore. Il chierico ne esce devastato nel fisico e nell’animo.
L’unica cosa che capiamo del cadavere è che indossa abiti della stessa famiglia Foxglove. Potrebbe essere il nonno.
I funghi sono strani. Anche Rupert non li ha mai visti. Potrebbero essere proprio il raccolto di cui si è sentito parlare più volte.
Esploriamo il resto dei cunicoli sotterranei. Veniamo attaccati da due pipistrelli ghoul. Molto forti. Si nutrono anche di funghi.
Nelle grotte ci sono diverse aree in cui i funghi sono stati coltivati e poi raccolti.
Saliamo ad esplorare il piano sotterraneo della casa. La chiave di rame apre la porta del laboratorio di negromanzia. Sembra proprio un laboratorio di un mago. Alcuni appunti risalgono ad ottata anni fa. Anche la casa è stata costruita in quel periodo. Probabilmente il negromante è il nonno di Aldern. Anche nella visione di Jago relativa alle vetrate del laboratorio, il protagonista della trasformazione era il nonno.
Invece gli appunti dello studio in soffitta sono di un’altra persona. Risalgono a 40 anni fa. Probabilmente sono del padre di Aldern.
Quindi il nonno era un mago. Il padre no. Non si capisce però il nesso con la scatola a sette punte. Nel rituale non sembra sia stata usata. Quindi a cosa serviva? E chi l’ha rotta? E chi ha ucciso il nonno? Non credo il nonno possa essere diventato un lich. Non sarebbe mai morto così facilmente. Forse i discendenti del nonno hanno cercato di seguirne le orme. Il padre è morto in un incendio, magari causato da qualche esperimento. Aldern non era un mago e potrebbe aver chiesto aiuto ai Fratelli per trasformarsi in ghast.
Ora la casa è completamente ripulita dagli influssi malvagi dei non morti. Anche il piano etereo lo è.
Ritorniamo a Sandpoint. Io mi fingo ancora morto e mi fermo a riposare a casa di Rupert.
Erasmus porta la notizia della morte dello spellatore al suo futuro suocero.
Erasmus chiede a mio padre se ha subito qualche furto ultimamente e mio padre gli conferma che qualcuno gli ha aperto la cassaforte portando via solo una coppia di anelli.
L’esplorazione della villa dei Foxglove ci ha provato molto nel fisco e nella mente. Decidiamo che è meglio riposare per qualche giorno prima di metterci in viaggio per Magnimar e i Fratelli.

7 Lamashan 4707

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I sotterranei di casa Foxglove
I freddi fatti by Joshua Drigodan

2 Lamashan 4707 (???)

Stavamo esplorando la soffitta di casa Foxglove quando abbiamo sentito un grido e un grattare di unghie provenire da dietro una porta chiusa a chiave.
Il thiefling si occupa del problema della serratura, ma poi cede il passo al giudice e ai suoi muscoli.
Dietro la porta troviamo la donna vestita di bianco che continua a farci compagnia da quando abbiamo messo piede in casa.

Iesha_Foxglove.jpg

Questa volta, però, è molto più reale delle altre e ci viene incontro con fare minaccioso.
Come spesso capita, sono il più veloce reagire e trafiggo la creatura con dei dardi magici. Poi però è il suo turno e non abbiamo scampo. Un urlo raggelante scaturisce dalla sua gola e riempie i nostri cuori di terrore. Tutti tranne il thiefling scappiamo nella stanza di fronte lasciando il povero criptico ad affrontare il pericolo. Per buona creanza, sbarriamo anche la porta alle nostre spalle per non disturbare l’epico duello.
Duello che si rivela molto molto breve. Il thiefling manca e riceve due possenti artigliate che per poco non lo finiscono. Resosi conto del pericolo, il semi diavolo cerca di scappare attraverso l’Ombra, ma appena da le spalle al nonmorto, questi lo abbatte senza pietà.
In realtà, una qualche forma di pietà Iesha sembra mostrarla, visto che quando troviamo il coraggio per vedere cosa è successo, troviamo Jago in una pozza di sangue ma ancora vivo.
Il revenenant intanto se ne è andato verso i piani bassi della casa.
Siccome non abbiamo tutta questa fretta di affrontarlo di nuovo, finiamo di dare un’occhiata alla soffitta. La maggior parte delle stanza sono sgabuzzini inutili.
La stanza da dove è uscita la creatura ci da l’idea che l’essere vi sia stato rinchiuso da un po’ di tempo (quanto?). Tutte la pareti sono piene di segni di artigli (Perchè la creatura non è riuscita ad abbattere la porta?).
Esaminiamo meglio lo studio pieno di oggetti esoterici. L’idea che ci facciamo è che non sia uno studio di un mago, ma piuttosto di un dilettante che ha collezionato oggetti strani in vari viaggi. Troviamo due pergamene magiche: fulmine magico e edge sword. Il druido trova un vano segreto con 40 monete di platino (già divise) e una piccola chiave di rame.
Troviamo anche su questo piano una stanza con delle vetrate istoriate. Una rappresenta Alazni (Seguace di Aroden che ha avuto una storia tragica e alla fine è diventata un non morto di grandissima potenza). L’altra vetrata è stata rotta e poi rattoppata alla bene e meglio. Si vede il volto di un bell’uomo (Altri dettagli?).
Nella stanza delle vetrate ci sono anche un telescopio e una botola sul soffitto che doveva essere usata per le osservazioni astronomiche ma che ora è stata sigillata (ci sono appunti nello studio su questa attività?
).

Scendiamo a cercare la Revenant e la troviamo in sala da pranzo che sta facendo a pezzi il pavimento della villa. All’inizio pensiamo che stia cercando qualcosa, ma in realtà si sta facendo strada verso un strana scala a spirale che scende nelle profondità della terra. La scala sembra scendere verso alcune grotte naturali.
Siccome il salto per raggiungere la scala è di qualche metro, finisce che ci dividiamo. Io e il druido, che da qualche minuto ha assunto le sembianze di un grosso felino maculato, ci lanciamo nel vuoto più o meno agilmente. Gli altri usano le scale lì vicino, ma arrivano in un’ala della casa abbastanza estesa. Nuova divisione: il chierico e il giudice decidono che è meglio seguire me e il druido dalla strada più diretta, mentre il thiefling prova a dare un’occhiata in giro (da solo…).

Io e il druido abbiamo una visione prima di iniziare a scendere per le scale. Aldern Foxglove sta scavando nella stanza ripetendo “Questo è per te! Questo è per te!”. Con l’ultimo colpo di pala si apre un buco da cui escono molti ghoul che si lanciano verso di noi ma poi scompaiono.

Dopo qualche minuto tutti tranne il Thiefling ci ritroviamo alla base della scala in un dedalo di gallerie naturali (ah la mappa vettoriale…). Il druido felino riesce a trovare le tracce del Revenant e lo seguiamo, ma veniamo attaccati da 3 ghoul che eliminiamo abbastanza velocemente.

Il Thiefling nel frattempo ha trovato un laboratorio pieno di alambicchi e con 2 vetrate. 2 vetrate che non danno sull’esterno, visto che stiamo sottoterra. La prima raffigura un uomo anziano e molto emaciato che sta bevendo una strana pozione. La seconda mostra quello stesso uomo che si è trasformato diventando un essere scheletrico e cadaverico (nonmorto???). Jago, mentre è in quella stanza ha anche una visione. Vede la vetrata che si anima, il vecchio, che non abbiamo mai visto, che beve la pozione e, con un gesto di trionfo, si trasforma. Dopo di che, finalmente, Jago trova un passaggio verso le scale che abbiamo imboccato anche noi.

Finalmente riuniti, ci dedichiamo all’eplorazione delle grotte cercando di non perderci.
La cosa più inquietante è che si sente un rumore di sottofondo che è come il respiro di una creatura in attesa.
Raggiungiamo una grossa grotta con un laghetto ribollente. Sulle sue rive ci sono delle aberrazioni sotto molti punti di vista: 4 goblin ghast che stanno masticando delle ossa. Siccome in fondo alla grotta scorgiamo una porta, decidiamo che siamo sulla strada giusta e ci lanciamo all’attacco. Un giudice per niente felice di vedere nuovi goblin e un paio di elementali della terra mettono fine a quei tristi esseri.

Davanti alla porta (controllare se la chiave di rame combacia con la serratura!!!) c’è il Revenant. Ci vede e con un grosso sforzo butta giù il battente. Un odore nauseabondo di decomposizione ci accoglie. Nella stanza c’è ammassato un po’ di tutto. Ci colpisce subito un cadavere ricoperto di funghi sul pavimento. Accanto ad esso giace la scatola a 7 punte che era dipinta nelle vetrate del pian terreno. Non abbiamo tempo di guardare altro, perchè la Revenant ha fretta. Si dirige subito verso la stanza successiva dove comincia subito a combattere con Aldern Foxglove alias lo Spellatore.

The_Skinsaw_Man.jpg

Anche lui non si perde in chiacchere. Prima di tutto abbatte con un colpo di mannaia la Revenant, poi mi vede ed urla “Tu!!! Tu dovresti essere morto!!!” e con un balzo da acrobata mi è addosso senza che nessuno possa reagire.
Lo scontro dura pochissimo, perchè siamo comunque in grandissimo vantaggio numerico. Soprattutto quando 2 giganteschi bufali bluastri si materializzano nella stanza e cominciano a calpestare lo Spellatore (NOTA: lo Spellatore era circondato da un giudice, un felino e due bufali… uno zoo…).

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Esplorando casa Foxglove
I freddi fatti by Joshua Drigodan

TODO:
L’esplorazione dei piani alti di casa Foxglove.
Le vetrate istoriate.
Le varie apparizioni di una donna vestita di bianco.
Il piano etereo con l’infestazione.
I continui attacchi di willpower.
Visioni varie ed eventuali.

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Verso casa Foxglove
I freddi fatti by Joshua Drigodan

TODO:
Lettura delle carte da parte degli zingari.
Il libro delle “profezie” che non si avverano.
Brothert che ci avverte di aver visto delle strane luci alla montagna cava.
Shalelu che prega sulla mia tomba di notte.

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L'Inganno della Morte

29 Rova 4707

Il gruppo è tornato a Sandpoint dopo aver liberato le fattorie circostanti dalla minaccia dei ghoul: lungo la strada del ritorno si è esplorata una antica rovina di Thassilonia, il Pozzo dei Desideri, ed è stato formulato un piano, che prevede di inscenare la falsa morte di Joshua nella speranza di portare alla luce nuovi indizi sullo Spellatore.

In paese la notizia della dipartita del mago è accolta con profondo rammarico e tutti si raccolgono attorno agli Eroi di Sandpoint mentre si decide di organizzare un grande funerale. Jacob si offre di officiare il rito in nome di Pharasma, Nostra Signora della Vita e della Morte, mentre Joshua, celato nelle sembianze da un incantesimo, prende una stanza presso Il Pesce Strega in modo da essere presente in città senza rivelare la propria presenza.

Al funerale prendono parte anche dei varisiani appena arrivati: si tratta di girovaghi legati al tradizionale stile di vita di Varisia antecedente all’espansione di Cheliax. Tra questi una avvenente veggente, Haluska, affronta Jago in una discussione da cui sembra trasparire che sappia qualcosa sul reale stato di salute di Joshua.

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Il Pozzo dei Desideri

28 Rova 4707

Gli empi ghoul sono stati distrutti: è tempo di tornare a Sandpoint, ma il richiamo dell’avventura è troppo forte ed alcune vecchie rovine attirano l’attenzione degli Eroi. Si tratta di una torre diroccata cinta da un muro altrettanto rovinato, che sembrano risalire ad un tempo antico, all’epoca di Thassilonia.

Le rovine sono la tana di una creatura arcana, un Fuoco Fatuo, che si rivela un avversario particolarmente temibile anche per coloro che detengono un potere mitico: Jacob viene gravemente ferito prima che il nemico sia distrutto ed il gruppo è costretto a riprendere le forze prima di proseguire nell’esplorazione.

Un passaggio segreto protetto da un potente sortilegio è il solo modo per raggiungere i sotterranei della torre, unica parte che potrebbe essere in condizioni ancora accettabili. Del resto della torre resta poco, nulla di realmente interessante per coloro che hanno superato le Catacombe dell’Ira.

Il dungeon sotto le rovine è protetto da guardiani ancestrali, golem di varia natura lasciati da occupanti morti da millenni: i costrutti rispondono ancora agli antichi ordini e cercano di eliminare gli intrusi, ma gli Eroi di Sandpoint si rivelano all’altezza dei pericoli e riescono a respingere la furia degli aggressori.

Una piccola biblioteca permette al gruppo di recuperare alcuni vecchi testi di Thassilonia mentre una teca conserva per loro quello che resta di un oggetto più grande, un frammento di un manufatto forgiato con uno dei metalli stellari, il noqual. La particolarità dell’oggetto è che di norma il materiale di cui è composto non può essere incantato, eppure irradia una notevole aura magica.

La stanza più grande mostra un affresco raffigurante una mappa della prima dell’Impatto e quando Joshua prende posto sul trono appare una immagine spettrale raffigurante Alaznist. La donna minaccia il gruppo ed afferma che presto tornerà per distruggere il suo acerrimo nemico, poi scompare scagliando una Pioggia di Meteore illusoria.

Provati dall’esplorazione, gli avventurieri lasciano le rovine, decisi a tornare a Sandpoint per riprendere le indagini sullo Spellatore e sui recenti omicidi…

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Investigando sugli omicidi di Sandpoint
I freddi fatti by Joshua Drigodan

L’ascia che abbiamo trovato al mulino non è un’arma, ma uno strumento.
Probabilmente è stata usata per colpire il Ghast.
L’abbiamo mostrata ad Ibor Thorn e lui ci ha confermato che era già al mulino prima dell’attacco.

A Sandpoint esistono quattro famiglie nobiliari:

  • Kaijitsu: vetrai
  • Scarnetti: malavitosi
  • Valdemart: mai incontrati finora
  • Deverin: famiglia del sindaco Kendra Deverin
    Le famiglie nobiliari vivono presso i confini a sud della città. In verità, le loro tenute sono un po’ fuori città.

Andiamo a cercare qualche indizio a casa di Banny Harker. Prima chiediamo allo sceriffo se possiamo farlo, comunque…
La porta di casa è sbarrata. Sto per aprirla grazie ai miei poteri mitici, quando dalla casa di fronte si affaccia una mezzelfa.
Non la riconosce nessuno. Una volta era un maschiaccio. Ora è bellissima. Il suo nome è Rynshinn Povalli. Il padre, elfo, è morto quando lei era ancora bambina. Però ogni anno, al suo compleanno, qualcuno le fa trovare sulla porta di casa un dono di carattere elfico.
Ora fa la sarta e gestisce il negozio che era di sua madre. Anche la madre è morta qualche anno fa. Il negozio è stato riaperto da pchissimo tempo.
Non facciamo una figura eccelsa…
Dopo esserci congedati da Rynshinn, apro la porta di casa Harker. E’ una casa abbastanza grande, ben arredata, ma non in maniera esagerata. Rovistiamo un po’ ovunque e, nascoste in un libro cavo, troviamo 50 monete di platino. Probabilmente sono i proventi illeciti del mugnaio.

Jacob Hannor suggerisce che tutti gli omicidi potrebbero essere semplicemente legati alla malavita locale. Gli Scarnetti ad esempio.
A me sembra un po’ particolare l’uso della necromanzia, ma meglio non tralasciare possibili piste. Andiamo a chiedere a Jasper Korvaski se si sono sentite voci a tal proposito.
Il paladino ci spiega che gli Scarnetti ultimamente non sono particolarmente violenti. Anzi, sembra che abbiano cambiato un po’ rotta e negli ultimi mesi stiano investendo i profitti delle loro precedenti malefatte in attività commerciali.
Sono già proprietari dei 2 mulini (compreso quello dell’omicidio), del mercato della carne e la taverna dell’Uomo Grasso.

Decidiamo che è ora di andare a Galduria per esaminare la prima scena del crimine.
Erasmus da Sandpoint però deve dedicarsi ad un paio di affari prima di partire.

  • Parlare con Vin Vinder per dirgli che non potrà partecipare al matrimonio ed al funerale.
  • Parlare con Shayliss Vinder per dirle che il matrimonio dovrà aspettare.
  • Acquisto armatura.

Partiamo per Galduria. Ci siamo fatti dare dei cavalli dallo sceriffo. In meno di un giorno arriviamo alla stalla di Brandey.
28/09/4707
Le indagini non portano a molto: sono passati 3 giorni ormai. La porta della stalla deve essere stata abbattuta dal ghast.
Ci colpiscono delle corde che non sono sporche di sangue, come se ci fosse stato appeso qualcosa che le ha protette [DA VERIFICARE].
Ci chiediamo se il ghast può essere sia l’esecutore degli omicidi che il mandante. Quanto è intelligente? Che interessi potrebbe mai avere?

Andiamo al sanatorio di Abe in Galduria. Abe è un omino abbastanza scorbutico. Dice di essere molto occupato.
Gli mostriamo i documenti che ci ha dato lo sceriffo di Sandpoint e alla fine si convince a farci incontrare Graist.
Al sanatorio ci sono altri “ospiti”. Ci colpisce la presenza di un licantropo.
Graist non è più praticamente umano. Deve aver contratto qualche malattia dal ghast. Delira. Indossa una camicia di forza. Appena mi vede dice di sapere chi sono. Dice che lo Spellatore stà arrivando. Sua Eccellenza mi vuole mostrare qualcosa di meraviglioso e che al “posto derelitto” completerà la mietiura in mio onore.
E con quelle parole muore.
Noi ci guardiamo sbigottiti. Più che altro, gli altri mi soppesano con i loro sguardi. Che legame ho io con Sua Eccellenza? Li ho forse traditi?
In quel momento, Graist si “risveglia” come non morto, si strappa la camicia di forza e mi attacca.
Io gli ordino di fermarsi con uno dei miei poteri mitici e lui obbedisce. Ovviamente anche il mio controllare i non morti non è visto di buon occhio dagli altri.
Facciamo un altro paio di domande a Graist e poi gli diamo la pace di Pharasma.

Cosa facciamo ora? Jago Voralius dice che il “posto derelitto” potrebbe essere la vecchia tenuta dei Foxglove. Sarà lì che ci dirigeremo?

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Omicidi a Sandpoint
I freddi fatti by Joshua Drigodan

Regna la pace a SandPoint.
Nualia è morta. La tregua con i goblin è in atto.
Ci siamo meritati una settimana di riposo.
C’è chi deve recuperare forza.
Erasmus e Jacob si dedicano al matrimonio
Jago si dedica ai preparativi per l’addio al celibato (“Quanto costa una prostituta?” “4 silver al giorno???” “Affittiamo tutto il bordello!!!”)
Rupert si dedica alla vita solitaria dei druidi. Alberi, radure, silenzi, pecore…
Io costruisco oggetti magici.
Tutti meditano per diventare mitici!!!
Ameiko continua i preparativi per il suo viaggio in cina.

Regaliamo gli anelli agli sposi. C’è un po’ di discussione su quanto spendere. Alla fine prendiamo dei anelli semplici in oro da 70 MO scontati al 50% da mio padre.

Dopo una settimana, Jago convoca tutti a casa sua per convincerci a seguirlo in un lungo viaggio verso la sua patria Cheliax.
Ha trovato in casa un Encrypton contenente 3 messaggi che Jago pensa si riferiscano a suo padre. Si parla del culto del demone lord Shax e di questa setta segreta che si trova a Cheliax. Il culto dei Mille Occhi dedicato a Shax prevede di offrire in sacrificio al demone gli occhi delle persone. Forse il padre di Jago è diventato seguace e ha sacrificato la sua famiglia? Forse è stato una vittima e basta? In ogni caso, il thiefling è deciso a scoprirlo e propone di andare sul luogo a scoprirlo.
Ci sono un po’ di punti oscuri / problemi / punti di discussione.
Le vicende risalgono a 20 anni prima. Tutto potrebbe essere cambiato.
Cheliax è la nazione dei Diavoli. Legali / Cattivi. Non è che la cosa piaccia poi a tutti.
Cheliax è lontana 2000 miglia. Il viaggio costerebbe un bel po’ (200 MO di soli trasporti). Io sono povero dopo aver costruito oggetti magici…

La serata finisce e ognuno va verso casa sua. Io sto camminando con Erasmus e vedo che davanti a casa mia ci sono delle guardie ad aspettarmi. Immediatamente penso che ci possa essere stato qualche fraintendimento sull’uso che ho fatto del denaro delle casse di Sandpoint durante la nostra reggenza.
Fortunatamente i soldi non c’entrano. Ci sono solo stati alcuni omicidi negli ultimi due giorni.
3 cadaveri 2 giorni fa.
2 cadaveri qualche ora fa.
Le vittime sono state squartate da artigli e sul petto hanno tracciato loro il simbolo della stella a sette punte di Tassilonia.
Il primo problema che sorge è che sulla scena del secondo omicidio c’era una pergamena sul cui dorso c’è scritto il mio nome e cognome. La pergamena dice “Abbiamo parlato di questo prima, mio maestro. Ora inizia. Unisciti al branco e avrà fine. Firmato Vostra Eccellenza”. Se si aggiunge a tutto questo che io, da qualche giorno, indosso il medaglione a 7 punte di Nualia, si può ben capire che la situazione è piuttosto delicata.
Stranamente le guardie non sono lì per arrestarmi. Si vede che ho ancora un po’ di credito come eroe di Sandpoint. O forse è la presenza del giudice a semplificare le cose. In realtà le guardie sono lì per chiedere il mio / nostro aiuto, perchè temono di non essere in grado di affrontare da sole un problema che puzza molto di sovrannaturale.
Ovviamente io accetto immediatamente. Meglio cercare di capire chi mi sta mettendo nei casini.
Le guardie ci consegnano una seconda lettera che è collegata al primo omicido.
La lettera ci dovrebbe aiutare a capire chi sono le prime tre vittime, visto che chiede a tre cittadini di SandPoint di recarsi presso il luogo del primo omicidio. Non sono tre cittadini modello. Sono un po’ vagabondi, dediti a giocare d’azzardo.
“Mister Martel, Mesk e Tabe, c’è stato un accordo. Riguarda denaro e proprietà. Se mi darete il capitale saremo ricchi. Venite alla stalla di Brandey per parlare. Firmato Vostra Eccellenza”.
I corpi sono proprio stati trovati presso la stalla di Brandey vicino a Galduria.
C’è stato un sopravvissuto al primo omicidio, ma è mezzo impazzito ed è stato ricoverato in un ospedale psichiatrico. Il sanatorio di Abe, sempre nella città di Galduria.
Il secondo omicidio invece ci tocca da più vicino. Hanno ucciso Katrine Vinder, la sorella di Shayliss Vinder e il suo fidanzato Banny Harker. I corpi sono stati trovati al mulino. La notizia non è ancora stata diffusa. Il padre delle sorelle Vinder è già stato informato, ha dato in escandescenze e messo in prigione per evitare che facesse sciocchezze.
Erasmus e Jacob vanno a dare la notizia a Shayliss. Io, Jago e Rupert andiamo alla prigione dove sono stati portati i cadaveri del primo omicidio.
Da Shayliss le cose vanno in maniera prevedibile. Ha una mezza crisi isterica e scoppia a piangere.
Alla prigione scopriamo che i cadaveri sono stati dilaniati e sono quasi irriconoscibili, ma hanno tutti una ben evidente stella a sette punte incisa con artigli sul petto.
In prigione sono tenuti in custodia il capo famiglia Vinder e Ibor Thorn che ha trovato i corpi dei due fidanzati.
Vinder è molto arrabbiato e caviamo ben poco da lui.
Ad Ibor chiediamo un po’ di dettagli sulla serata precedente. Ci racconta che aveva lasciato il mulino in tardo pomeriggio quando la ragazza non era ancora arrivata. E’ andato alla locanda povera [INSERIRE LOCANDA POVERA] a passare qualche ora e poi è ritornato al mulino dove ha scoperto il massacro. Ci accorgiamo che nasconde qualcosa sul suo socio, lo pressiamo un po’ e scopriamo che Banny truccava i conti del mulino.

Andiamo al mulino. C’è stato un massacro. Anche una colluttazione. C’è sangue ovunque. Il corpo di Katrine è ancora incastrato nella macina. L’odore di sangue e di decamìdimento ci paiono comunque eccessivi. Sovrannaturali. In particolare ci sembra che l’odore sia molto forte vicino ad un’ascia (strumento di lavoro) che è stata ben piantata nel pavimento.
Dai nostri studi ci sembra di riconoscere i segnali della presenza di un ghast
ghast.jpg
Ci sono impronte di piedi nudi che vanno dal fiume al mulino e altre, identiche, che fanno il percorso inverso. Saranno quelle del Ghast. Non riusciamo a seguirle ulteriormente.

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